Entity Component System: il motore nascosto dietro i videogiochi di nuova generazione

Nello sviluppo dei videogiochi le architetture software tradizionali basate su programmazione orientata agli oggetti (OOP) sono state per lungo tempo il paradigma dominante. Tuttavia, l’evoluzione della complessità dei giochi moderni con open-worlds sempre più dettagliati e un numero crescente di entità interattive ha messo in evidenza i limiti di questi modelli. È qui che entra in gioco  il paradigma ECS (Entity Component System) come alternativa più efficiente e scalabile. 

Il problema delle architetture tradizionali nello sviluppo di videogiochi

Nella programmazione orientata agli oggetti gli oggetti di gioco sono modellati come istanze di classi, con eredità per condividere comportamenti comuni. Tuttavia, questo approccio presenta diverse problematiche:

  • Rigidità dell’ereditarietà: la struttura gerarchica delle classi porta a una scarsa flessibilità. Modificare il comportamento di una singola entità può richiedere la ristrutturazione di intere gerarchie di classi.
  • Overhead computazionale: gli oggetti spesso contengono dati e metodi non sempre necessari, aumentando l’uso inefficiente della memoria e peggiorando le prestazioni.
  • Difficoltà nella gestione della concorrenza: la gestione di oggetti complessi in ambienti multi-threaded diventa problematica, limitando le opportunità di ottimizzazione parallela.

Il paradigma ECS: entità, componenti e sistemi

ECS introduce una nuova visione dell’architettura software, basata sulla separazione tra dati e logica di esecuzione. Il paradigma si compone di tre elementi principali:

  1. Entità: sono identificatori unici che rappresentano qualsiasi oggetto di gioco. A differenza dell’approccio OOP, le entità non contengono logica o dati direttamente.
  2. Componenti: strutture dati che definiscono le caratteristiche e le proprietà di un’entità. Ad esempio, un componente “Posizione” può contenere coordinate X e Y, mentre un componente “Velocità” può definire il movimento.
  3. Sistemi: moduli di elaborazione che operano su specifici tipi di componenti. 

Perché utilizzare ECS nei videogiochi

  • Elevata modularità: separando dati e logica, diventa semplice aggiungere o rimuovere funzionalità senza alterare la struttura del codice esistente.
  • Efficienza della cache CPU: i componenti sono generalmente memorizzati in array continui, ottimizzando il caching e migliorando le prestazioni.
  • Scalabilità: il modello ECS è naturalmente predisposto alla parallelizzazione, rendendolo ideale per sfruttare CPU multi-core e GPU.
  • Flessibilità nell’estensione delle entità: le entità possono essere dinamicamente modificate aggiungendo o rimuovendo componenti, senza dover ridefinire classi gerarchiche complesse.

ECS nei motori di gioco: unity e unreal engine

Unity ha recentemente introdotto il pacchetto DOTS (Data-Oriented Technology Stack), che include un’implementazione ECS nativa per migliorare le prestazioni nei giochi complessi. Allo stesso modo Unreal Engine ha iniziato a supportare ECS in specifici contesti, come il networking e la gestione di grandi quantità di entità.

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